Perilaku Konsumtif Pada Remaja Yang Bermain Genshin Impact Ditinjau Dari Kecenderungan Kecanduan Game Online
Keywords:
Kecenderungan Kecanduan, Game Online, Perilaku Konsumtif, Genshin ImpactAbstract
Perilaku konsumtif ialah keinginan seseorang untuk membeli barang atau item dalam game online untuk memenuhi keinginannya dalam memiliki berbagai karakter atau senjata langka serta menggunakan aspek-aspek yang terdiri atas pembelian tanpa pertimbangan matang, pemborosan, dan mencari kesenangan. Sedangkan kecenderungan kecanduan game online mengacu pada keterlibatan individu secara terus-menerus dalam aktivitas bermain game online selama durasi waktu tertentu yang terdiri atas aspek compulsion, withdrawal, tolerance, dan interpersonal and health-related problems. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecenderungan kecanduan game online terhadap perilaku konsumtif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif korelasional dengan teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Subjek dalam penelitian ini adalah 100 pemain game online Genshin Impact yang berusia antara 17-22 tahun dan telah melakukan top-up minimal 2 kali dalam 1 bulan. Proses pengambilan data menggunakan instrumen skala kecenderungan kecanduan game online dan skala perilaku konsumtif. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi sederhana dan data yang akan diujikan telah berdistribusi normal dan linier. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecenderungan kecanduan game online memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perilaku konsumtif sebesar 15,8% dan sisanya sebesar 84,2% dipengaruhi oleh variabel lain. Sehingga hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh kecenderungan kecanduan game online terhadap perilaku konsumtif pada remaja yang bermain Genshin Impact dapat diterima.