Seminar Nasional Sistem Informasi (SENASIF) Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang
EFEKTIVITAS PELAYANAN INFORMASI INTERNAL KAMPUS MELALUI PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ARTOM (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Merdeka Malang)
Senasif
PDF

Keywords

media interaktif
pelayanan informasi
artom
gamer

How to Cite

Adi, D., & Pandalu, R. (2017). EFEKTIVITAS PELAYANAN INFORMASI INTERNAL KAMPUS MELALUI PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ARTOM (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Merdeka Malang). Seminar Nasional Sistem Informasi (SENASIF), 1(1), 91 - 100. Retrieved from https://jurnalfti.unmer.ac.id/index.php/senasif/article/view/19

Abstract

Penelitian media interaktif berbasis artom (augmented reality for top of mind), berada dalam lingkup kajian cybernetic public relations. Ini merupakan pengembangan hasil studi yang telah dilaksanakan tahun 2016-2017, memperoleh sponsor dari Program Studi Ilmu Komunikasi dan JITC Malang. Inovasi artom merupakan produk rekayasa integratif teknologi informasi, ditransformasikan dalam pelayanan informasi internal yang menyenangkan (top of mind). Konstruksi bingkai grafis animasi diperindah logo kampus, menjadi target akhir yang dapat diakses melalui smartphone android. Bersandar pada paradigma subjektif interpretif serta pendekatan fenomenologi, maka dapat menggali informasi secara intensif kepada 27 informan dengan berfokus pada pandangan dunia, harapan-harapan, upaya mewujudkan sesuatu, sampai mengantisipasi hambatan yang dihadapi. Analisis kualitatif interaktif digunakan sebagai langkah untuk melakukan diskusi terfokus, sehingga pernyataan-pernyataan bisa langsung disepakati (confirmability) maupun diabaikan (reduction). Hasil penelitian sebagai berikut: (1) efektivitas pelayanan informasi bagi mahasiswa dapat meningkat apabila didukung media inovatif; (2) dibutuhkan media inovatif mampu merepresentasi mahasiswa akrab teknologi; (3) kemudahan akses informasi sebagai kebutuhan mengaktualisasi keunggulan kampus; (4) memposisikan rekayasa artom sebagai gerbang informasi dengan menggunakan smartphone android; (5) media interaktif digunakan mahasiswa untuk memperoleh dan menyebarkan informasi secara menyenangkan; dan (6) hasil rekayasa artom disebut gamer yang merepresentasikan gerbang kampus merdeka.

PDF

References

Berek, Dominikus Isak Petrus. (2014). Fasion Sebagai Komunikasi Indentitas Sub Budaya. Jurnal Interaksi Volume: III, Nomor: 1, Januari 2014. http://ejournal. undip.ac.id/index.php/interaksi/article/viewFile/8207/6727
Creswell, John W. (2002). Research Design: Qualitative & Quantita-tive Approaches (Desain Peneli-tian). Alih Bahasa: KIK-UI & Nur Khabibah. Jakarta:KIK Press.
Hermawan, Lutius, Mochamad Hariadi. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Yogyakarta: Prociding Sentika 2015. ISSN 2089-9815. https://fti.uajy.ac.id/sentika /publikasi/makalah/2015/11.pdf.
Indrayani, Etin. (2011). Pengelolaan Sistem Informasi Akademik Perguruan Tinggi Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penelitian Pendidikan Volume: 12 Nomor: 1, April 2011, ISSN 1412-565X. http://jurnal.upi.edu/file/5.pdf.
Littlejohn, Stephen W., Karen A. Foss. (2011). Theories of Human Communication (Teori Komunikasi). Alih Bahasa: M.Y. Hamdan. Jakarta: Salemba Humanika.
Maria, Evi. (2011). Perbandingan Sistem Informasi Akademik Universits Satya Wacana Menggunakan Cobit Framework. Fokus Ekonomi (FE) Volume: 10 Nomor: 2, Agustus 201, Halaman 140-150. ISSN 1412-3651. https://media.neliti.com/media/publications/24461-ID-perbandingan-sistem-informasi-akademik.pdf.
Purwandari, Suci. (2014). Pengaruh Promosi Terhadap Brand Awareness Pada Politeknik Indonusa Surakarta. Jurnal Saintech Politeknik Indonusa Surakarta, Volume: 1, Nomor: 1, Juni 2014, ISSN: 2355-5009. http://www.poltekindonusa.ac.id/wp-content/uploads/2016/05/Vol1-1-2014-PENGARUH-PROMOSI-TERHADAP-BRAND-AWARENESS-Suci-Purwandari.pdf.
Putri, Riza Ivanadi Padeka, A.A. Irawati, D.K. Purwoko. (2014). Implementasi Augmented Reality Pada Media Promosi Perumahan Patraland Place. Jurnal Informatika Polinema, Volume: 1, Nomor: 1, November 2014. http://jip.polinema.ac.id/ojs3/index.php/jip/article/view/88.
Siswa, Muh. (2015). Penggunaan Youtube Sebagai Electronic Public Relation Untuk Meningkatkan Citra Pemerintah Kabupaten Kutai Kartanegara. eJournal Ilmu Komunikasi, Volume: 3, Nomor: 2, ISSN: 0000-0000. http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-Content/ uploads/ 2015/ 04/JURNAL% 20(04-09-15-03-08-13).pdf.
Sinatra, Lina, Rini Darmastuti. (2008). Kajian Peran Public Relations Dalam Meningkatkan Citra Perguruan Tinggi Swasta Di Jawa Tengah. Jurnal Ilmiah Scriptura, Volume: 2, Nomor: 2, Juli 2008. http://scriptura. petra.ac.id/index.php/iko/article/download/16943/16929.
Suaryana, I.G.N. Agung, I.G.A Eka Damayanthi, N.K.L. Aryani Merkusiwati. (2016). Kualitas dan Kepuasan Pengguna Terhadap Sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Bisnis, Volume: 11, Nomor: 2 Juli 2016. https://ojs.unud.ac.id/index.php/jiab/article/ view/24938/18094.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta.